Como recordaréis, en clase realizamos una investigación sobre los
videojuegos y la audiodescripción. Me gustaría incluir algo de información sobre lo que
vimos para que no lo olvidéis ya que resultó muy interesante.
Audiodescripción
DEFINICIÓN
La audiodescripción consiste en el conjunto de técnicas y habilidades
aplicadas con objeto de compensar la carencia de captación de la parte visual
contenida en cualquier tipo de mensaje, suministrando una adecuada información
sonora que la traduce o explica, de manera que el posible receptor
discapacitado visual perciba dicho mensaje como un todo armónico y de la forma
más parecida a como lo percibe una persona que ve.
¿EN QUÉ CONSISTE?
• Un guionista especializado
estudia la obra y confecciona un guión compuesto por mucha información sonora
que se emitirá a la vez que transcurre la acción, para que el espectador con
discapacidad pueda seguir la trama e imaginar los ambientes.
• Las aplicaciones más
comunes son el teatro, el cine, el vídeo o DVD y la televisión y se está
empezando a realizar con videojuegos.
• Con la audiodescripción no
sólo logramos que el espectador ciego o discapacitado visual se independice y
no necesite preguntar a un acompañante, sino que también - y esto es lo
importante - se logra que reciba la información en el mismo momento en que
ocurre y así no tiene que deducir la acción a través de los contextos y queda
libre para el disfrute, dejando que su emoción se integre en el espectáculo.
En este sentido y en cuanto a los videojuegos, existe un sector de la
población que no tiene acceso a los videojuegos puesto que tienen una
discapacidad del índole que sea (ceguera, pérdida de audición, dislexia…) Los
videojuegos son una de las formas de ocio más comunes elegidas por la sociedad
pero también transmiten información, conocimientos…Si se crean videojuegos
accesibles (es decir, disponibles para la población que sufre una cierta
discapacidad), tanto las personas con discapacidad como las personas sin ella
podrán jugar al mismo tipo de videojuego. El objetivo de este tipo de
videojuegos es, por lo tanto, que estas personas discapacitadas disfruten del
ocio tal y como lo hace una persona normal. Sin embargo, existen también
videojuegos específicos que sirven como terapia para que a las personas les
resulte más fácil superar sus problemas (por ejemplo, para mejorar la
movilidad); el objetivo principal aquí no es el ocio sino servir de ayuda
(aunque enfocado de una manera amena, por supuesto).
Vamos a poner un ejemplo de un videojuego accesible: Dylan Viale, un niño
de 11 años que vive en California, ha creado un videojuego para su abuela
ciega, con el objetivo de compartir esta forma de ocio con ella. Ha empleado
una herramienta para crear juegos de ordenador llamada Gamemaker, con el
objetivo de que su abuela disfrute. Después de un mes, lo ha terminado. El
juego se llama Quacky´s Quest. El objetivo es conseguir que Quacky, un pato,
recorra un laberinto para encontrar un huevo de oro. El niño ha utilizado el
sonido como principal recurso:
Observando la foto
podemos apreciar que el pato tiene que pasar por encima de diamantes, el sonido
es parecido al de una caja registradora y cuando llega al muro el sonido es
bastante desagradable indicando que no se puede avanzar. Para que su abuela se
orientase cuando no hubiera diamantes, el niño llego a la conclusión de que no
se podía retroceder y que si se intentaba, saldría un sonido negativo.
Lo cierto es que en
general las personas ciegas, al guiarse mejor por el sonido, juegan mejor que
las que no lo son.
En cuanto a la
televisión, actualmente se habla de "porcentajes globales sobre la
programación", para los servicios de apoyo. La subtitulación debe
producirse sobre todo espacio audiovisual que contenga banda sonora, razón por
la que el 100% de la programación de una cadena debe ir subtitulada. En el caso
de la audiodescripción, sabemos que hay productos audiovisuales que no
requieren este servicio de apoyo (informativos, concursos, programas debate,
musicales, etc.), siendo necesario su uso en películas, series y documentales.
Por tanto, comparar la subtitulación con la audiodescripción a efectos de
programación total es un error. Para que el discapacitado visual disfrute de un
95% de la programación sólo es necesario audiodescribir el 100% de las películas,
series y documentales emitidos, lo que representa no más de un 35% de la
programación total.
En productos audiovisuales de ficción (películas y/o series), lo más
importante es describir para ayudar a seguir la trama de la película, pero
siempre que sea posible es conveniente proporcionar datos sobre paisajes,
arquitectura, vestuario, decoración, actitudes emocionales de los personajes,
etc.